Darktide Pre-Order Beta Conclusion

Hello all,

I have now played Darktide for 40 hours and am a VT2 player with about 1900 hours of play time. I mostly play in groups with friends who have also played together in VT2. I’m also mostly representing the opinion of my group mates here, as we experienced Darktide together and agree on most of the points I’m going to list. So I describe the experience in Darktide from the point of view of players who see the leveling stage as a necessary evil to get to the real core of the game. For us, this has always been to master the highest difficulty levels and challenges. We used all game modes, from weeklyevents, deeds, weaves, chaoswastes, twitchmode, combinations of these, etc. Our expectation of Darktide was basically a VT2 gaming experience in the Warhammer 40k universe, and I think that’s how most players from VT2 play Darktide.

Well, let’s start with the things that are positive in Darktide:

  • The combat system feels similar to VT2 it feels massive and precise. It does have a stronger focus on ranged combat, as there are more ranged enemies, but that fits in a 40K game and even as a melee fighter there are ways to solve this tactically. I didn’t test every weapon in detail with every class but every weapon I used was fun and had its advantages and disadvantages, with the weapon’s animations feeling fluid and comprehensible. Also the impact on the enemy and the details like effects etc fit.

  • I find the new idea of introducing some sort of toughness system as a replacement for the temporary lives from VT2 interesting and useful. It’s actually more fun for me with this system, especially in conjunction with the various talents. The regeneration of the toughness bar is crucial here, as the proximity to allies accelerates this and thus the group feeling, or standing together and advancing is rewarded, gladly more of such ideas!
    Sliding as a new dodge element is also great, timing is crucial here and it is always a thrill as a melee fighter by sprinting, sliding, dodging and taking cover to get to the ranged fighters. But it is also a necessary replacement for the fact that you generally can’t block ranged attacks anymore, except with the block perk on the sword of the Psy or with the shield of the Ogryn.

  • The graphics are absolutely top notch and on the highest settings are among the best currently available in the field. The worlds fit atmospherically to what I imagined in a 40K world. The atmosphere while playing is really great. Level design and enemy design are also very good, big praise for that at this point.

  • The AI is pretty good. It entrenches itself, searches for new positions, uses tactical retreats or rushes forward when Schildogryns run ahead. The special enemies like dogs and mutants are still quite uncoordinated, but that can be fixed. Snipers and flame grenade throwers on the other hand are pretty smart and powerful. I also like that the ranged enemies are pinpoint accurate. This makes certain spots, when many ranged fighters are entrenched, a death trap if you just blindly rush forward. You have to play tactically here and it should definitely stay that way.

  • The 4 classes make sense as they are, they differ enough from each other, they can be individualized well and each class makes sense for the group. I personally prefer a team where each of the 4 classes is represented.

So far so good, up to this point Fatshark has done a good job, so I’d like to praise them here, because you have to get that right first and for 40Euro I had a lot of fun with the things.

Now we come to what is negative about Darktide and can be improved or should be deleted completely:

  • The really worst and overwhelmingly named as negative element in our player groups is defintitively the economy and progression system in Darktide. It is incomprehensible to all of us how you managed to take a mediocre system like in VT 2 as a model and make it even worse. Since the system is so heavily criticized, I’ll try to make a start.

  • All progress is related to the character and this should be changed directly.

  • All progress should count as account progress, this should include all currencies you come up with that are already in the game.

  • The exp rate per successful completion needs to be increased, it takes way too long to level up a character because the real game doesn’t start until lvl 30.

  • Including the collectibles in the game world is an absolute cheek and belongs in a MMORPG and not in a game like Darktide. It only leads to the groups splitting up to search every nook and cranny for the stuff. The flow of the game is lost and what matters is to complete the mission. There are also far too few materials, even when everything is searched. And then there are also 2 different materials that you need and drop independently or lie around in the world. Ironically, you keep your crafting materials if the mission fails which also rewards bad play and makes the game a grindfest. This is by far the biggest bummer you guys have come up with, besides the fact that we also have to collect the stuff extra with each character we create.

  • If you want to reward us with crafting materials, give them to us for leveling up above lvl 30, like the crates in VT2, for defeating bosses like the loot cubes in VT2, a large amount directly for completing the mission and a smaller one for the side objectives. Possible would also be from Lvl 30 Exp directly into the crafting materials to convert.

  • In general, everything we get should be done AFTER successful completion of the mission, anything else encourages bad play. Except for exp that can still be granted proportionally.

  • It’s nice that you do without lootboxes to introduce a fixed currency, but it should be possible to acquire something decent from the currency. You can’t really buy anything from gold because of the high random factor at the merchant. From the currency for the weeklys there are high quality items, but even here, due to the high random factor, you usually do not find anything you need if you want a certain item.

  • Then, after the mission, every now and then there is a random item that is also mostly junk.

  • The high random factor is generally a huge problem, it is demotivating to wait again and again until a new offer comes in, this is in most cases bad and then you wait again. The question is how do I get my armor? here we are at the next point.

  • Lack of real crafting! Because in VT2 I could craft every weapon as a basic version, then level it up to red quality, and this had guaranteed the highest values in all areas, which I then had to re-roll until it fit. In Darktide this is completely missing, which is an absolute flaw in the system.

  • The red items are missing ! Fatshark, why do you take away the possibility to have items with perfect stats at the end of the game? Do you want us to grind even more than we already had to in VT2? Because that was already unnecessarily much there. For the most difficult content you need the best equipment, but getting it will probably take years, because high random factors together with low changing offers and the missing possibility to get the best guaranteed stats means a huge time investment. Add in the fact that the process has to be repeated with each character, and you get nothing but hate.

  • There are players who play the game for the challenges, not to get loot, because the loot should be the means to achieve its goal, with you in Darktide it becomes the end, which I categorically reject.

  • I personally would even be in favor of you abolish all currencies except for one and from that can be purchased EVERYTHING in the game. Gold to reroll, to buy items, gold for weeklys and to buy skins, etc… Why have extra currencies for everything? The only reasoning is you want us to farm more and get frustrated. Otherwise it makes no sense Fatshark.

  • Let’s move on to the next item on the agenda, lack of information:

  • There is almost no information in the form of numbers or writing about the talents and their effects, about weapon stats, the perks, etc.

  • Finally show numerical values on all the bars of the weapons, so we can see what is improved and how much.

  • Give us a manual, something like the mods in VT2 the Bestiary and Armory, where we can see exactly how the mathematical values of the weapons, the enemies etc. are.

  • Explain your own vocabulary that you introduce in the game.
    Show the effects of all the things, with pictures or videos if you want. So I can see what exactly brings me more cleave or what you mean by mass.

  • Where are the thresholds ? When does an improvement bring me something? Professional players need this information to master future difficult content. You can already work out the basis and try it out.

  • Next is the performance. It is understandable that new technologies bring new challenges. However, it is in your interest to make sure that your game is reasonably playable on the players’ PCs. For example, I can’t understand why I’m below 60 fps with an RTX 3070 when I set ray tracing to low. If I turn it off, I have about 100 fps. The performance in the games directly varies extremely and it is tedious to manually search where you have to change what. At least we have received a guide from you which has simplified the matter again. It’s difficult for many players to play Darktide smoothly at all, and there is an urgent need for improvement.

  • Now we turn to your mission design:

  • In VT2 you could choose from all available maps and assign them with different mutators, the Deeds, or Twitch Mode. Why is that not possible in Darktide?

  • We want a system where we decide which missions we want to do and not a random based system.

  • Or the random based system you have now can stay as a separate area, but then manually createable missions should be available in addition. Let us decide how our missions look like, and give us more mutators to combine freely.

At this point I give you the advice, give us more real and less stretched content. If we have enough maps and mutators and high difficulty levels, we can create enough fun activities for ourselves. But if you put the endless frustrating hunt for materials and loot in the foreground, add more and more gambling elements, even more currencies etc. and that’s what it looks like at the moment unfortunately, most players from our groups will stop playing Darktide.
Darktide is a great game in itself, but your economic system is destroying the fun that the gameplay gives you. Give us more freedom, more challenges, the ability to make everything ourselves from a single currency and explain your game better with more in-game information. And please, make everything tied to the account and not to the character.
Build on your strengths rather than your weaknesses.

Translated with DeepL Translate: The world's most accurate translator (free version)

Hallo zusammen,

ich habe Darktide nun 40 Stunden gespielt und bin ein VT2 Spieler mit ca 1900 Stunden Spielzeit. Ich spiele meistens in Gruppen mit Freunden, welche auch in VT2 schon zusammen unterwegs waren. Ich vertrete hier auch größtenteils die Meinung meiner Gruppenkollegen, da wir Darktide zusammen erlebten und in den meisten Punkte die ich aufzählen werde einer Meinung sind. Ich beschreibe somit die Erfahrung in Darktide aus der Sicht von Spielern, die die Levelphase als nötiges Übel sehen um zum wahren Kern des Spiels zu kommen. Dieser war für uns immer, die höchsten Schwierigkeitsgrade und Herausforderungen zu meistern. Wir nutzten alle Spielmodi, von Weeklyevents, Deeds, Weaves, Chaoswastes, Twitchmode, Kombinationen davon usw… Unsere Erwartung von Darktide war im Grunde ein VT2 Spielerlebniss im Warhammer 40k Universum, und ich denke so geht es den meisten Spielern aus VT2 die Darktide spielen.

Nun, fangen wir mit den Dingen an die postiv sind in Darktide:

  • Das Kampfsystem fühlt sich ähnlich gut an wie in VT2 es fühlt sich wuchtig und präzise an. Es hat zwar einen stärken Fokus auf den Fernkampf, da es mehr Fernkampfgegner gibt, doch das passt in ein 40K Spiel und selbst als Nahkämpfer gibt es Mittel und Wege dies taktisch zu lösen. Ich habe nicht jede Waffe mit jeder Klasse ausführlich getestet aber jede Waffe die ich nutzte hat Spaß gemacht und hatte ihre Vor- und Nachteile, dabei fühlten sich die Waffe von ihren Animationen flüssig und nachvollziehbar an. Auch der Einschlag beim Gegner und die Details wie Effekte usw. passen.

  • Die neue Idee eine Art Zähigkeitssystem einzuführen als Ersatz für die temporären Leben aus VT2 finde ich interessant und sinnvoll. Es macht mir tatsächlich mehr Spaß mit diesem System, gerade in Verbindung mit den verschiedenen Talenten. Die Regeneration der Zähigkeitsleiste ist dabei entscheidend, da die Nähe zu Verbündeten diese beschleunigt und somit das Gruppengefühl, bzw das zusammenstehen und voranschreiten belohnt wird, gerne mehr von solchen Ideen!

Auch das Rutschen als neues Ausweichelement ist Klasse, hier ist Timing entscheidend und es ist immerwieder ein Nervenkitzel als Nahkämpfer durch sprinten, rutschen, ausweichen und in Deckung gehen an die Fernkämpfer heranzukommen. Es ist aber auch ein nötiger Ersatz dafür, das man generell keine Fernkampfangriffe mehr Blocken kann, außer mit dem Blockperk auf dem Schwert vom Psy oder mit dem Schild vom Ogryn.

  • Die Grafik ist absolut Top und auf höchsten Einstellungen mit das beste was es momentan in dem Bereich gibt. Die Welten passen atmosphärisch zu dem was ich mir in einer 40K Welt vorstellte. Die Atmossphäre beim Spielen ist wirklich großartig. Leveldesign und Gegnerdesgin sind auch sehr gut, großes Lob dafür an der Stelle.

  • Die KI ist ziemlich gut. Sie verschanzt sich, sucht neue Positionen, nutzt taktische Rückzüge oder stürmt zB.mit nach vorne wenn Schildogryns vorlaufen. Die Spezialgegner wie Hunde und die Mutanten sind dabei noch ziemlich unkoordiniert aber das lässt sich beheben. Scharfschützen und Flammengranatenwerfer hingegen sind ziemlich schlau und mächtig. Ich mag es auch das die Fernkampfgegner zielgenau sind. Dadurch werden bestimmte Stellen, wenn viele Fernkäpfer sich verschanzt haben, zur Todesfalle wenn man einfach blind vorstürmt. Hier muss man taktisch spielen und das sollte definitiv so bleiben.

  • Die 4 Klassen sind erstmal so wie sie sind sinnvoll, unterscheiden sich genug voneinander, sind gut individualisierbar und jede Klasse ist sinnvoll für die Gruppe. Ich persöhnlich habe am liebsten ein Team wo jede der 4 Klassen vertreten ist.

Soweit so gut, bis hierhin hat Fatshark gute Arbeit abgeliefert daher auch ein Lob an dieser Stelle, denn das muss man erstmal hinbekommen und für 40Euro hatte ich mit den Dingen schon viel Spaß.

Kommen wir nun zu dem was negativ ist an Darktide und noch verbessert werden kann oder komplett gestrichen werden sollte:

  • Das wirklich sschlimmste und mit überwältigender Mehrheit als negativ benannte Element in unseren Spielergruppen ist defintitiv das Wirtschafts- und Fortschrittssystem in Darktide. Es ist für uns alle unverständlich wie ihr es geschafft habt ein mittelmäßiges System wie in VT 2 als Vorbild zu nehmen und es noch schlechter zu machen. Da das System so hart in der Kritik steht versuche ich mal einen Anfang zu finden.
  • Alle Fortschritte sind auf den jeweiligen Charakter bezogen und das sollte direkt geändert werden.
  • Alle Fortschritte sollten als Accountfortschritt gelten, dazu sollte alle Währungen gehören die ihr euch ausdenkt und die schon im Spiel sind.
  • Die Exp-Rate pro erfolgreichem Abschluss muss erhöht werden, es dauert viel zu lange einen Charakter hochzuspielen, denn das wirkliche Spiel fängt erst ab lvl 30 an.
  • Die Sammelmaterialien in die Spielwelt einzubauen ist eine absolute Frechheit und gehört in ein MMORPG und nicht in ein Spiel wie Darktide. Es führt nur dazu das die Gruppen sich aufsplitten, um jeden Winkel nach dem Zeug abzusuchen. Der Spielfluss geht dadurch verloren und das worauf es ankommt, nämlich die Mission zu schaffen. Es gibt auch viel zu wenige Materialien, selbst wenn alles abgesucht wird. Und dann gibt es auch noch 2 verschiedenen Materialien die man braucht und unabhängig voneinander droppen bzw. in der Welt herumliegen. Ironischerweise behält man seine Handwerksmaterialien wenn die Mission fehlschlägt was schlechtes Spielen auch noch belohnt und das Spiel zu einem Grindfest macht. Das ist mit Abstand der größte Mist den ihr euch ausgedacht habt, neben der Tatsache, das wir das Zeug auch noch mit jedem erstellten Charakter extra sammeln müssen.
  • Wenn ihr uns mit Handwerksmaterialien belohnen wollt, gebt sie uns für Stufenaufstiege über Lvl 30, so wie die Kisten bei VT2, für das besiegen von Bossen wie bei VT2 die Beutewürfel, eine große Menge direkt für das erfüllen der Mission und eine kleinere für die Nebenziele. Möglich wär auch ab Lvl 30 Exp direkt in die Handwerksmaterialien umzuwandeln.
  • Generell sollte alles was wir bekommen erst NACH erfolgreicher Beendigung der Mission erfolgen, alles andere begünstigt schlechtes Spielen. Außer Exp die können anteilig noch gewährt werden.
  • Schön das ihr auf Lootboxen verzichtet um eine feste Währung einzuführen, doch sollte von der Währung auch etwas ordentliches erworben werden können. Von Gold kann man sich aufgrund des hohen Zufallsfaktors beim Händler, meistens nichts gescheites kaufen. Von der Währung für die Weeklys gibts es zwar hochwertige Items, doch auch hier, Aufgrund des hohen Zufallsfaktors findet man meistens nichts was man braucht, wenn man ein bestimmtes Item möchte.
  • Dann gibts nach der Mission noch ab und zu mal ein zufälliges Item das auch meistens Schrott ist.
  • Der hohe Zufallsfaktor ist generell ein riesiges Problem, es ist demotivierend wieder und wieder zu warten bist ein neues Angebot reinkommt, dieses ist in den meisten Fällen schlecht und dann wartet man wieder. Die Frage ist wie komme ich an meine Aurüstung rann? da sind wir beim nächsten Punkt.
  • Fehlendes echtes Crafting! Denn in VT2 konnte ich mir jede Waffe als Grundversion erstmal selber herstellen, dann aufstufen bis auf rote Qualität, und diese hatte dann schonmal garantiert die höchsten Werte in allen Bereichen, welche ich dann nur noch solange neu rollen musste bis es passte. In Darktide fehlt das komplett was ein absoluter Fehler im System ist.
  • Es fehlen die roten Items ! Fatshark, wieso bitte nehmt ihr uns die Möglichkeit am Ende des Spiels Items zu haben die perfekte Stats haben? Wollt ihr das wir noch mehr grinden als wir es in VT2 ohnehin schon tun mussten? Denn das war dort schon unnötig viel. Für den schwierigsten Content braucht man die beste Ausrüstung, doch diese zu bekommen, dauert wahrscheinlich Jahre, da hohe Zufallsfaktoren zusammen mit geringem wechselnden Angeboten und der fehlenden Möglichkeit die besten garantierten Stats zu erhalten einen riesigen Zeitaufwand bedeuten. Rechnet man da noch ein das der Vorgang mit jedem Charakter extra wiederholt werden muss, bekommt man nur noch Hass.
  • Es gibt Spieler die spielen das Spiel wegen den Herausforderungen, nicht um Loot zu bekommen, denn der Loot sollte das Mittel sein um sein Ziel zu erreichen, bei euch in Darktide wird er zum Zweck, was ich kategorisch ablehne.
  • Ich persöhnlich wäre sogar dafür das ihr alle Währungen abschafft bis auf eine und von der kann ALLES im Spiel erworben werden. Gold zum rerollen, zum kaufen von Items, Gold für Weeklys und zum kaufen für Skins usw… Wieso extra Währungen für alles haben? Die einzige Begründung ist ihr wollt das wir mehr farmen und dadurch frustriert sind. Ansonsten macht es keinen Sinn Fatshark.
  • Kommen wir zum nächsten Punkt auf der Agenda, fehlende Informationen:
  • Es gibt fast keine Informationen in Form von Zahlen oder Schrift zu den Talenten und deren Auswirkungen, zu Waffenstats, den Perks usw…
  • Zeigt endlich auf allen Balken der Waffen Zahlenwerte an, damit wir sehen was wieviel verbessert wird.
  • Gebt uns ein Handbuch, sowas wie die Mods in VT2 das Bestiarium und Armory, wo wir genau sehen können wie die mathematischen Werte der Waffen, der Gegner usw. sind.
  • Erklärt euer eigenes Vokabular das ihr im Spiel einführt.
  • Zeigt die Auswirkungen von den ganzen Dingen an, von mir aus mit Bildern oder Videos. So sehe ich zB. was mir genau mehr Cleave bringt oder was ihr unter Masse versteht.
  • Wo sind die Schwellenwerte ? Ab wann bringt mir eine Verbesserung etwas ? Profispieler brauchen diese Information um zukünftigen schwierigen Content zu meistern. Die Basis könnt ihr jetzt schon erarbeiten und erproben.
  • Als nächstes steht die Performance an. Es ist verständlich, das neue Technologien neue Herausforderungen ergeben. Doch sollte schon in eurem Interesse darauf geachtet werden, das euer Spiel auf den PCs der Spieler einigermaßen Spielbar ist. Ich kann zB. nicht verstehen wieso ich mit einer RTX 3070 unter 60 fps bin wenn ich Raytracing auf niedrig stelle. Stelle ich es aus habe ich ca.100 fps. die Leistung in den Spielen direkt schwankt extrem und es ist mühsam, manuell auf die Suche zu gehen wo man was umstellen muss. Immerhin haben wir von euch dazu einen Guide erhalten was die Sache wieder vereinfacht hat. Es ist es für viele Spieler schwierig überhaupt Darktide flüssig zu spielen, und da muss dringend nachgebessert werden.

  • Nun widmen wir uns eurem Missionsdesign:

  • In VT2 konnte man aus allen verfügbaren Karten wählen und diese mit verschiedenen Mutatoren belegen, den Deeds, bzw Twitch Mode. Wieso geht das in Darktide nicht?
  • Wir wollen wieder ein System wo wir bestimmen welche Missionen wir machen wollen und kein zufallsbasiertes System.
  • Oder das zufallsbasierte System das ihr jetzt hab kann als eigener Bereich bleiben, doch sollten dann manuell erstellbare Missionen zusätzlich verfügbar sein. Lasst uns selbst bestimmen wie unsere Missionen aussehen, und gebt uns mehr Mutatoren aus denen frei Kombiniert werden kann.

An der Stelle gebe ich euch nun noch den Rat, gebt uns insgesamt mehr echten und weniger gestreckten Conent. Haben wir genug Karten und Mutatoren und hohe Schwierigkeitsgrade, können wir uns selbst genug spaßige Beschäftigung erstellen. Doch wenn ihr die endlose frustrierende jagt nach Materialien und Loot in den Vordergrund stellt, immer mehr Glücksspielelemente einbaut, noch mehr Währungen usw. und danach sieht es momentan leider aus, werden die meisten Spieler von unseren Gruppen aufhören Darktide zu spielen.

Darktide ist an sich ist ein tolles Spiel, doch euer Wirtschaftssystem zerstört den Spaß, den das Gameplay einem gibt. Gebt uns mehr Freiheit, mehr Herausforderungen, die Möglichkeit alles selbst Herzustellen aus einer einzigen Währung und erklärt euer Spiel besser durch mehr Informationen im Spiel. Und bitte, macht alles an den Account gebunden und nicht an den Charakter.

Baut lieber eure Stärken aus als eure Schwächen.