Idéias de balanceamento/rework de algumas classes

Gostaria de deixar aqui algumas ideias para mudar nas classes, e essas idéias são para deixar o personagem melhor ou mais divertido. Não coloquei algumas classes como algumas kerilian pois não jogo muito e não tenho ideias, mas as que eu mais gostaria são a do anão engenheiro e do Victor(meu main)

REWORK/BALANCEAMENTO
BARDIN

Nessas idéias de balanceamento que eu trago, todas mudanças são baseadas em pequenas coisas que eu percebi jogando, não sou main bardin e algumas ideias podem ser melhor verificadas por alguém que for main bardin, e esses buffs e nerfs não seriam sempre porque o personagem está “ruim” ou “bom”, as veses é apenas para torná-lo mais temático ou divertido.

CARREIRAS:

VETERANO PATRULHEIRO

TALENTOS
Level 10
último suspiro: REWORK, bardin ganha 15% de poder corpo a corpo quando o pente da sua arma está descarregada

Mestre do improviso: buff/rework, ao recarregar uma arma descarregada, reduz em 2 segundos o tempo de recarga de desengate. se a arma tiver mais de 1 projétil por pente a redução é aumentada em 2s

Mata inimigos agora essa habilidade virou: caçador econômico: a cada item consumível equipado no bardin, ele ganha 5% de mitigação de dano e aumenta a vantagem IMPROVISO DO PATRULHEIRO em 4% por estoque. Max de estoques: 3

Level 25

Não perca tempo! Rework: para cada item no inventário de bardin, ele ganha 3% de poder e 2% de movimento por estoque(Max: 3), ao utilizar um consumível esse bônus dobra por 3min

Level 30

Convidado: buff, a furtividade do desengate não acaba se sair da nuvem de fumaça, além de bardin ganhar um frasco de vinho que ao ser consumido, cura 15 de vida e aumenta a velocidade de movimento em 15% por 10 segundos

HABILIDADE PASSIVA: ajuste, muda a cor do esconderijo do sobrevivente

QUEBRA FERRO

TALENTOS
Level 10

Sob pressão: buff/nerf, dano(-80% até 120%) para (-50 até 100%), e a velocidade de ataque(100% até -50%) para (100% até -35%), remove a desaceleração da sobrecarga.
O esfriamento causa dano em área ao redor de bardin.

Sangue de grimnir: rework/buff, aumenta o poder dos aliados próximos em 5%, e aumenta a força da vantagem resiliente em mais 25%

ESCUDO COM RUNA:buff/rework, bloquear um ataque aumenta em 2% o poder do bardin e dos aliados próximos por 14 segundos, acumula até 6 veses. Escudos estocam 2x mais rápido

Level 20

COMBATENTE DE TUNEIS: rework, armadura de gromril não absorve mais ataques, porém bardin fica blindado e perde 15% de velocidade de ataque

VINGANÇA: buff/nerf, gera periodicamente acúmulos de raiva crescente a cada 7 segundos enquanto gromril estiver ativo. Ao perder gromril, ganha 5% velocidade de ataque, 3% redução de dano, 5% de poder de atordoamento, por acúmulo de raiva crescente.

SLAYER

VANTAGENS
caminho da carnificina: buff, de 7,5% para 10%

HABILIDADE PASSIVA
+1 segundo de duração

Talentos
Level 10
MIL CORTES: buff, +5% velocidade de movimento

FENDE CRÂNIOS: +5% velocidade de movimento

TALHOS E GOLPES: rework/buff, aumenta em 5% a chance de acertos críticos, ataques de empurrão ganham 15% de chance de acerto crítico

Level 25
FOCO DE GRIMNIR: buff, de 5 segundos para 6 segundos

Level 30
SAQUE-DAWI: rework/buff, aumenta em 150% o dano do ataque enquanto estiver no ar, e os próximos 3 ataques causam 50% mais dano

REWORK ENGENHEIRO ANAO

TALENTOS

LEVEL 20:

A TODO VAPOR: o poder
adicional só é ativado após o primeiro disparo a longa distância, semelhante ao talento level 10: armas combinadas.
Ao ultrapassar 5 acúmulos bardin ganha o “PODER DO PISTAO”, esse efeito só ocorre a cada 12 segundos

CAPACITORES A VAPOR EXPERIMENTAIS: os acúmulos de pressão não são removidos ao atingir a carga máxima ou ao atirar a metralhadora manual a vapor (mkII), cada acúmulo aumenta o esfriamento de armas dracônicas em 10%( caso a barra da habilidade esteja completa, ainda pode gerar acúmulos para a arma dracônica)

VEDAÇÃO SUPERIOR: a pressão não reduz com o tempo. Cada acúmulo de pressão aumenta o raio de explosões em 20% e 4% de redução de dano. O máximo de acúmulos é reduzido em 1.

TALENTOS LEVEL 25:

BOMBARDEIRO: REWORK, agora esse talento se transforma em
CHAMAS CONTROLADAS: quanto maior a sobrecarga das armas dracônicas mais rápida a regeneração da habilidade carreira 20%/40%/60%/80%
(Ao forçar o esfriamento de uma arma dracônica, bardin não toma dano e transfere 30% da pressão para a habilidade carreira, só pode ser feito a cada 60 segundos )

PODER DO PISTÃO: REWORK,
Agora esse talento se transforma em
UTILITÁRIOS A PÓLVORA: aumenta o pente das armas em 1 projétil antes de recarregar (não funciona com projéteis explosivos)

TALENTOS LEVEL 30:

FUNIL DE MUNIÇÃO INOVADOR: Rework, aumenta em 50% a barra de habilidade de bardin e reduz em 20% o aquecimento das armas dracônicas.

CAMARA DE COMPRESSÃO VINCULADA: Rework, a metralhadora manual mkw começa a atirar subitamente em velocidade máxima em vez de ir aumentando. Quanto mais carregada a metralhadora mk2 estiver maior o dano de armas explosivas estoca até 4 veses 10%/15%/20%/25% mais dano

Tiro banhado a gromril: reduz a cadência de tiro da metralhadora manual a vapor (mk2), mas aumenta o dano e a penetração de armadura. Aumenta a barra da habilidade em 50.

HABILIDADE PASSIVA: bardin pode modificar os barris para fazer um barril modificado (Khazid Kro, end times dlc), bardin pode levar o barril no inventário da cura, caso bardin leve dano nas costas o barril explodirá em 3s. O barril pode ser ativo manualmente ou posicionado em algum lugar e ativo a distância dentro de 30segundos.

VANTAGENS:

Armeiro: aumenta em 25% a capacidade de munição

observador: REMOVIDA, agora essa vantagem é o antigo talento do nível 25 BOMBARDEIRO

Cinto de utilidades: bardin também poderá criar uma super bomba (do deserto do chaoss) quando estiver com 3 bombas no inventário (essa bomba não funcionará com a vantagem bombardeiro). Essa super bomba demora um pouco para ser feita.

Alteração visual:
O manômetro na metralhadora subir um pouco mais, para o jogador ver ele sempre que estiver com a metralhadora na mão, e saber a barra da habilidade

ARMAS LONGA DISTÂNCIA

Pistola: +15% dano

Varre-rancores: +4 munições

Besta: +5 munições

Pistola de obra prima: -5% dano

Machados de arremesso: +15% dano

Pistolas dracônicas: nada

Draco arma: nada

ARMAS CORPO A CORPO

Machado grande: +7% dano

Machado: nova progressão(rework), para não ser igual do saltzpyre

Machado e escudo: nada

Martelo e escudo: nada

Martelo: + 1 vigor/ + 3 dano

Martelo dentado: nada

Martelo de duas mãos: novo ataque com empurrão

Martelo duplo: nada

Picareta: +10% dano de ataque carregado

Machado duplo: +3 dano

Kruber cavaleiro balanceamento/REWORK

TALENTOS

Nível 10

FORÇA ATORDOANTE: buff,
Aumenta em 35% o poder de atordoamento.
Empunhar escudos aumenta para 50%.

TOMA-TE: buff, atordoar um inimigo elite aumenta em 15% o poder por 10 segundos.
empunhar armas de duas mão aumenta o bônus de poder para 25%

DESMANCHA GRUPINHOS: empurrar um inimigo aumenta a velocidade de ataque em 15%.
Empunhar armas de uma mão aumenta a velocidade de ataque para 25%.
Esse efeito não se aplica para armas duplas

Nível 20

ISSO QUE É TRABALHO EM EQUIPE!: buff, aumenta em 5% a redução de dano da presença protetora para cada aliado próximo.
Cada habilidade carreira utilizada perto de kruber reduz a habilidade de kruber em 7%.

PEDRA DE REIKLAND: buff, o tamanho de presença protetora dobra e também concede 30% de redução de custo de bloqueio

Nível 30

RESISTENTE A DOR: buff/REWORK
Investida valente da invulnerabilidade por 3 segundos.
Cada inimigo atingido com investida valente da 5% de poder de atordoamento por 10segundos, Acumula até 5 veses.

ARÍETE: dobra o alcance da investida valente e permite que o kruber invista contra inimigos grandes.
Aliados podem atravessar inimigos atingidos por investida durante 3 segundos.

TOURO DE OSTLAND!: cada inimigo atingido com investida valente da 2% de velocidade de ataque por 10 segundos.
Acumula até 10 veses.
Agora os empurrões com escudo causam dano baseado na metade do poder de atordoamento durante 10 segundos (ideia séria de 30 de dano a uns 70 no máximo)

VANTAGENS:
imbatível: reduz o tempo da habilidade carreira de kruber em 2% para cada ataque bloqueado

MERCENÁRIO

VANTAGENS

Acerto onde dói mais: aumentado o poder de clivagem de 25% para 30%

Nova vantagem EXPERIÊNCIA DE COMBATE: +15% de ângulo de impulso e bloqueio

TALENTOS:

NIVEL 10

Divisor de membros: aumenta o poder de clivagem em 55%

Tutela de helborg: a cada 5 acertos da um golpe crítico garantido. Golpes críticos não ocorrem mais aleatoriamente. +3% de redução de dano tomado para cada 5% de chance crítica

LEVEL 25

FIQUE LONGE DE MIM: aumenta em 20% o alcance da esquiva e 5% de redução de dano

BARREIRA DE LÂMINAS: reduz em 25% o dano recebido e aumenta o poder de clivagem em 10% quando golpes ritmados está ativo.

SUPRIMENTOS DO MERCADO NEGRO: aumenta em 30% o máximo de munição, disparos críticos recuperam vida temporária

LEVEL 30

SAI PARA LÁ: Buff, aumentada a duração de 10segundos para 15 segundos

PRONTO PARA A AÇÃO: reduz em 20% o tempo de recarga da injeção de moral. A cada 2 de vida temporária perdida por kruber, recupera 1% da habilidade carreira.

MANTENHAM O PASSO, AMIGOS!: injeção de moral também revive os aliados derrubados. Aliado revivido toma 50% menos dano por 2 segundos

KRUBER CAÇADOR e GRAAL:
não tenho a menor ideia do que mudar nessa classe, joguei muito pouco, acredito que um main kruber saiba melhor que eu.

Victor saltzpyre
Rework e balanceamentos nas carreiras e armas.

Jogo Victor desde o end times até hoje warhammer vermintide 2, e percebo que ele pode receber algumas mudanças para melhorar a gameplay ou deixar alguns talentos mais legais sem ser OP.

Witch Hunter

Talentos:

Nível 10) resposta: buff, bloquear um ataque prestes a lhe acertar faz com que seus 2 proximos ataques corpo a corpo dentro de 4 segundos sejam críticos, se o ataque bloqueado for de um inimigo marcado com inquisição o número de ataques críticos aumenta em 2

Nevel 30)

eu julgarei a todos: rework/buff, aplica inquisição a todos inimigos atingidos por hostilidade, se o inimigo já estava com inquisição quando atingido por hostilidade o dano de inquisição aumenta em 10% nesse inimigo.

Caçada infinita: buff, ao atingir 10 ou mais inimigos com hostilidade restitui 40% do tempo de recarga, se atingir o dobro (20 inimigos) restitui 50%

Caça as bruxas: ajuste, inimigo marcado fica com uma cor ou marcação diferente da padrão do jogo (azul)

CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Talentos:

Nevel 10

PESO DO FOGO: buff, o tamanho do cartucho das armas longas distância aumenta em 1% o nível de potência de cada munição disponível. Ao gastar um cartucho inteiro aumenta a velocidade de recarga em 20% durante 1 segundo

CRESCENDO DE AÇO: Rework, agora se transforma em MIRA DIVINA: ao acertar um tiro na cabeça aplica efeitos únicos:
TIRO normal: 15% mais dano
TIRO crítico: 20% mais dano
TIRO com disparo abençoado: 35%mais dano, o inimigo fica marcado recebendo 15% mais dano de Victor e sangrando até morrer. (Efeito visual em cima do inimigo)

FERIDAS ABERTAS: Rework, agora se torna ARMAMENTO DA VIGÍLIA: as armas de Victor são modificadas para:
pistolas: aumentam a velocidade de ataque dos ataques longa distância em 25%, aumenta o pente das armas em 3x e aumenta em 60% a capacidade de munição, porém seus disparos causam 35% menos dano, recarrega o dobro de projéteis por vez.
Bestas: causam 15% mais dano, caso o dano seja crítico causa mais 10% dano.
Outros: +5% dano

LEVEL 20

PREMIO DE RECOMPENSA: disparos afetados por disparos abençoados não consomem munição e causam 3% de dano da vida do inimigo atingido

LEVEL 25

TRABALHO BEM FEITO: agora esse talento é ILUMINADO: a arma longa distância de Victor fica iluminada por 13 segundos quando um inimigo poderoso se aproxima. Arma iluminada ganha perfuração de armadura e se recarrega automaticamente aos poucos (efeito visual, a arma fica um pouco brilhante e as balas saem douradas)

Agora disparo abençoado tem coloração dourada.

ZEALOT

talentos:

Nível 10

Propósito inflexível: depois de desferir 15 ataques leves e 5 ataques pesados, seu próximo ataque pesado derrubará o inimigo. Causa 60% mais dano em inimigos derrubados

Nível 25

Redenção pelo sangue: buff,
Receber dano restaura o vigor completamente e aumenta o dano causado do próximo ataques corpo a corpo em 20%

Calejado por dentro e por fora: rework, agora esse talento se transforma em INIMIGO REPUGNANTE: aumenta a chance de crítico em 5% ao abater inimigos com armadura estocando até 3 vezes por 12 segundos

Nível 30

Enxurrada de fé: buff, ataques durante fervor sagrado aumentam em 2% o poder e o dano a inimigos com armadura em 1,5% por 8 segundos. Acumula até 10 veses.

Fervor do flagelante: buff, cada acerto corpo a corpo durante o fervor sagrado concede um acúmulo até 30. Cada acúmulo reduz em 2% o tempo de recarga do fervor sagrado quando o bônus acaba. Se os acúmulos ultrapassarem 30 durante a duração, Victor recebe uma benção de sigmar, ganhando fúria sagrada que derruba qualquer inimigo no seu proximo ataque carregado (esse efeito não se aplica a monstros)

SACERDOTE DE BATALHA DE SIGMAR

talentos:

Nível 10
Executor de SIGMAR: Rework, a cada inimigo elite próximo o dano contra elites é aumentado em 5%, estocando até 4 veses dura por 10 segundos.

Nivel 20

Escoriação divina: buff, aumenta o atordoamento da onda de choque sagrada, e reduz o custo de empurrar

Nível 30

Benção inabalável: buff, escudo de fé agora dura 8 segundos e permite que o alvo não seja arremessado, atropele inimigos e efeitos menores.

ARMAS

alfange:
Aumentar o dano de todos ataques em 15%.
Depois de 2 ataques pesados o ataque leve ser o terceiro da progressão de ataques leves

Machado:
Aumentar o dano de ataques pesados em 50%.
Todos ataques do machado quebrarem escudos.
Push ataque com perfuração de armadura.
Dano dos ataques leves aumentado em 10%.

Espada de duas mãos:
Menos penalidade de movimento ao defender (também se aplicar ao kruber)

Mangual:
10% de dano a mais em todos ataques

Martelo fende crânios:
+1 vigor

Acoplador de pistolas:
Special recarrega 1 munição.
O dano de disparo normal aumentado em 5% e o dano com as duas pistolas reduzido em 5%

Pistola de repetição:

  • 7 de dano por projétil
    Ou no parasita ele recuperar 5% das munições por projétil no disparo alternativo(igual a besta rajadeira)

Pe de grifo:
Reduzir o dano por projétil (bastante)

E pra finalizar, gostaria muito de ver esses elmos do victor de volta no vermintide: Reikwald hat, vermillion tidings, purifying light e o culto de SIGMAR.
E a skins pagas do vermintide end times também no vermintide 2, eu comprei a vermelha do Victor e gostaria muito de poder jogar com ela no 2.

Kerilian
balanceamento/buff/nerfs/rework

Guarda-caminhos

TALENTOS

Level 10

Disparo de sangue: buff/rework, após matar um inimigo com ataque corpo a corpo, kerilian atira uma flecha extra no próximo ataque a distância feito dentro de 15 segundos. se kerilian matar com a segunda flecha o intervalo da habilidade carreira é reduzida em 5%

Disparos dentados: buff/rework, flechas normais fazem o inimigo sangrarem para causar dano extra.
Flechas que já causam dano ao longo do tempo não aplicam esse efeito, porém tem a duração dos sangramentos duplicada

Vivacidade de drakira: rework, tiros na cabeça aumenta em 10% a velocidade que ativa o amaranto durante 15 segundos, estoca até 4veses

LEVEL 20

Abraço de isha: aumenta em 150% a vida regenerada por amaranto.

LEVEL 25

Caçadora fervente: buff/rework matar um inimigo especial ou elite aumenta em 15% a velocidade de movimento e o tempo de mira em 25% por 10segundos.

Ricochete: as flechas de kerilian agora ricocheteiam até 3 vezes ou até atingir um inimigo. Cada vez que um projétil da um ricochete, seu dano é aumentado em 35%

LEVEL 30

tiro perfurante: rework, saraivada certeira usa apenas 45% da barrada habilidade mas tem seu dano reduzido em 50%

HABILIDADE PASSIVA: amaranto: buff/nerf, kerilian regenera 2 de vida a cada 10 segundos quando está com menos de 80% da vida

SIENA
REWORK/ BALANCEAMENTO

MAGO DE BATALHA

Acredito que a Siena mago de batalha seja um personagem bem forte, ainda mais com o cajado do fulgor (que logo falo dele), mas não acredito que grandes nerfs sejam necessários nela, porque ela é um personagem com bastante sinergia, e qualquer mudança errada pode deixar o personagem chato.

TALENTOS

Level 10:

Força vulcânica: ajustes/ agora os dois ataques do cajado de feixe ativam força vulcânica

Level 25:

Imolacão imersiva: rework/ ataques corpo a corpo contra inimigos em chamas da vida temporária a Siena, após 10 segundos do primeiro acerto essa vida temporária irá para o esfriamento da sobrecarga.

Level 30

Queimadura: Nerf/ reduz o atordoamento de caminhar de fogo

VANTAGENS:

Surto piromante: removido

DESACORRENTADO

TALENTOS

Level 25:

Talento natural: rework/ primeiro inimigo atingido por uma arma corpo a corpo que aplica queima, recebe 200% mais dano de queima de armas corpo a corpo.

Level 30

Combustível para o fogo: buff/rework -35% de intervalo, essa habilidade pode explodir gases do rato de gás

Fogo selvagem: buff, bomba viva concede uma aura ardente que incendeia os inimigos próximos por 10segundos e causa dano ao longo do tempo. Caso o inimigo morra para bomba viva, ele fica queimando e causando dano a inimigos próximos.

PIROMANTE

TALENTOS

Level 10

Monte o vento de fogo: rework, aumenta em 1% o poder a distância a cada 1 segundo, até um máximo de 20 acúmulos. O efeito acaba e recomeça ao receber dano. (Não conta com esfriamento)

Estudos marciais: rework, agora essa habilidade se transforma em CORTE EXPLOSIVO: a cada 15 segundos Siena aplica massa explosiva no primeiro inimigo atingido por um ataque pesado, esse inimigo explodirá ao morrer ou depois de ser empurrado. Inimigo toma repulsão do empurrão da Siena. Explosão ocorre depois de 1,5 segundos após a ativação.

Fusão de espírito: aumenta a chance crítica em 15% em quanto estiver acima de 70% da vida.

Level 20

Dissipação mortal: melhora visual/buff, aparecer um efeito quando dissipação mortal estiver ativa. (Exemplo: barra de sobrecarga de outra cor).
Aumenta a velocidade de projéteis em 40%

No precipício: aumenta o poder a distância em 20% quando sobrecarga ou acima.

União com as chama: a massa crítica aumenta em 3% a velocidade de ataque por 6 de sobrecarga e acumula até 5 vezes. A sobrecarga não desacelera mais.

Level 25

Sifão anímico: rework, sobrecarga não cai mais com o tempo. reduz em 50% o dano de resfriamento. Massa crítica aumentada até 35%

A doutrina de volans: rework, após uma sequência de 2 ataques críticos seguidos Siena perde 15% de sobrecarga ganha 1 acerto crítico garantido a longa distância. Acumula até 5 vezes

Rio de fogo: rework/ acertos críticos corpo a corpo aumentam o poder crítico do próximo ataque longa distância em 10%, máximo de 6 acúmulos.

Level 30

Eco ardente: acertos críticos restituem o tempo de recarga, caso o ataque não seja crítico, o intervalo é restituído igual a quantidade de chance crítica total do momento do uso da habilidade. (Exemplo: massa crítica 20% + 15% build + 10% fusão de espírito = 45% da recarga)

Chama unida: rework.
passiva da habilidade: a cabeça flamejante persegue Siena quando não houver inimigos próximos (20 metros). A caveira ataca inimigos aleatórios dentro da área(persegue os inimigos mais lentamente que a habilidade normal).
Ao atacar a caveira causa um dano no acerto e mais um dano baixo por segundo no inimigo até ele morrer(exemplo de dano: 20+10), quando ele morrer a caveira vai atrás de um novo inimigo. Habilidade ativa: Siena perde 60% de dano e aumenta o dano da caveira em 200% e a velocidade dela em 40%. Essa habilidade pode ser desativada a qualquer momento. Intervalo 40 segundos. A cada ativação Siena ganha uma nova caveira( Max: 3)

Exaustão: rework, Siena segura a cabeça flamejante na mão, a caveira puxa a energia vital dos inimigos a sua frente fazendo-os cair(não derruba monstros nem chefes), ao mesmo tempo que pega toda sobrecarga de Siena. A habilidade tira 25% da faltante dos inimigos durante a duração(não funciona em monstros nem chefes). Siena perde 15 de vida ao utilizar essa habilidade. Duração da habilidade: 3 segundos.
(O derrubar dessa habilidade não seria como um empurrão e sim como se o inimigo tivesse caído de um tornado)

VANTAGENS:

Massa crítica: agora massa crítica é uma vantagem. Continua funcionando da mesma forma.

Habilidade passiva: quando chegar na sobrecarga crítica ela ganha uma armadura de fogo com 30 de sobrevida (esse efeito só ocorre a cada 2 minutos)

ARMAS SIENA:
bola de fogo: +10% de sobrecarga

Cajado daConflagracão: nada

Cajado de feixe: disparo alternativo adicionar +3 hits de queima

Cajado de raio: +8 de dano disparo normal

Cajado de tempestade de fogo: +10% de dano

Cajado do fulgor:
Transformar o dano dele em dano de fogo e não queima.
-20% de sobrecarga no uso.
Dano reduzido em 1.5
2 segundos para a conjurar a habilidade

Não sei bem como balancearia a PIROMANTE, mas acredito que um main Siena saiba bem mais oque fazer, fiz isso apenas para deixar algumas ideias.

For Ranger Veteran, I think the only two talents that need a complete rework are Last Resort and Exuberance.

For Last Resort,

By default, this career easily maintains ammunition (for the more part) due to his Survivalist ability, and the power bonus from being out of ammunition, while significant, isn’t enough to make me want to use all my ammo and lose the ranged capability.

Instead, I’d recommend changing Last Resort to give 1 ammunition per melee kill and a 10% power bonus when under 25% of maximum ammunition. This way you can expend ammunition safely, and save the Survivalist caches for the team.

For Exuberance,

I’d have it grant stacks of 5% damage reduction per ranged headshot that last 30 seconds each stacking up to 6 times.

One more thing, Ranger’s Parting Gift,

Many times I’ve had this active without being able to find bombs for anywhere from half the mission to the entire mission (even when using Scavenger), in great part because teammates don’t pay attention to your talents, or when you ask for a bomb, nor do most people have their talents/items publicly viewable since the default changed. I’d just change this talent to also give you a random bomb (fire/regular) on mission start; this way it also works with deeds that have no pickups.

Other than that, I wouldn’t touch Ranger Vet.

Ironbreaker is fine, I’m not sure what you encountered that suggested a rework would do much for him. I have decent builds using all of his talents. Unlike many careers, there are no talents I avoid on his tree.

The only thing I’d change on Slayer is to have Path of Carnage give the entire team a 5% attack bonus too (regardless of distance). Maybe make Barge talent more useful since when using it, I hardly notice it. I’d like to see some more stagger on Barge when you bump into small enemies; maybe a sound effect for some feedback too.

For Engineer,

I like your idea for Full Head of Steam. I never use it, (partly because I personally favor Superior Gaskets), and the main reason I don’t use it is because it is tedious constantly cranking for that 5th stack and keeping it up so you keep the power bonus. I wouldn’t touch the other level 20 talents.

I like the idea of making Bombadier into something for Drakefire weapons, because it feels like Engineer should have something to make Drakefire builds more useful. I actually like your idea too, where it helps with career regen depending on the overcharge amount. I’d add that maybe venting shouldn’t help career cooldown. Letting out steam doesn’t help with steam buildup, and there’d be little reason to vent for cooldown when you get cooldown by having overcharge. Instead, I’d make using the crank gun decrease overcharge, because in effect it is letting out steam. One helps the other.

For level 30, I mainly use Linked Compression Chambers, and I love it as is. I use Gromil-Plated Shot when my ranged weapon is something to help with crowds, like Drakefire. I wouldn’t change any of his level 30 talents. I only use Ammo Hoppers in one build, but I think it’s very good if you can get away with using your ability for a bit without getting hit; I always feel the need to be faster with Engineer.

I also wouldn’t change his passive abilities, besides adding that bombs always have both effects. I think “Build Pressure” should be part of his career skill description and not a “career ability”. That would make room for the Bombadier talent as another passive ability and ensure there’s room for a Drakefire talent like the one you had for level 25.

I’ll have to take a look at some of the other suggestions another time, but so far, I’m leaning towards thinking you have a lot of ideas, but I’m not seeing the necessity for most of them. A few of them, like the Engineer Drakefire talent are pretty creative. I really like the idea that Engineer gets some cooldown with Drakefire overcharge.

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Legal, gostei da sua ideia do último recurso, e algumas mudanças que eu proponho são feitas para ser mudanças mínimas mesmo, apenas para a diversão para os players mais experientes.

Exemplo: o talento meste do improviso receberia esse mini Buff apenas para que joga de varre-rancores mais diretamente

Mata- inimigos que virou caçador econômico, seria feito para deixar a passiva improviso engenhoso mais interessante e até mesmo montar novas builds ao redor disso com os atributos: preparação caseira, toque do curandeiro e granadeiro

Não gosto da ideia de estoques de mitigação que duram 30 segundos, isso não parece combar muito com o kit dele, e ele tendo também uma saúde de 100.

E a do nível 30: seria uma habilidade legal para combar com as “novas” habilidades do nível 10 caçador econômico e do nível 25 não perca tempo. Também seria a primeira habilidade a tirar sangramento do jogo(por causa da cura) .

Na questão do quebra ferro.
A maioria não dos talentos não foi nem por necessidade porque como você falou, ele já está ótimo. Oque eu mudaria mesmo, era a questão de dano e cadência do sob pressão. Também deixavaria os talentos combatente de túneis e vingança funcionando da mesma forma porém mais divertidos, com algum efeito.

Slayer

Acredito que o SLAYER é muito bom, e não acredito que ele ficasse bom colocando ajuda para o time, e não acho isso temático com a classe, pelo contrário acho que ficaria melhor algo que deixasse ele mais forte sozinho.
Agora mudanças mais grosseiras que eu faria nele seriam: aumentar em 1 o acumulo de caçador de troféus e faria alguma vantagem para ele curar escudo, não sei como, durante o salto talvez igual funcionava o Victor zealot no passado, e daria uma melhorada no TALHOS e golpes talvez ela acumulando junto com caçador de troféus (chance de crítico)

Engenheiro

O engenheiro sem dúvida é a classe que eu mais gosto do bardin e se não do jogo, e acredito que a game play dele é muitos momentos (nada a ver) com um engenheiro. Gostaria muito de ver todas essas mudanças que falei, principalmente a habilidade passiva. Na questão do esfriamento realmente não faz sentido você esfriar e gerar carga, isso eu retiraria.
Na questão de aumento das explosões, isso seria apenas para armas longa distância (pistolas dracônicas, torpedo de trolls).

As novas vantagens também seriam balanceadas como a super bomba. Ela não funcionária em termos de dano igual a do deserto do chaoss, ela teria apenas o dano de 3 bombas, ou até mesmo 4 bombas. Com a vantagem que não daria dano aliado e só era arremessado uma vez.
São esses tipos de game play que eu gostaria de ver no bardin engenheiro. Mais funções de engenheiro e menos mecânicas corpo a corpo.

Na questão dos outros personagens, acredito que eu tenha exagerado um pouco no mercenário lol