Gostaria de deixar aqui algumas ideias para mudar nas classes, e essas idéias são para deixar o personagem melhor ou mais divertido. Não coloquei algumas classes como algumas kerilian pois não jogo muito e não tenho ideias, a do Victor e do bardin eu fiz separado dos outros personagens.
Kruber cavaleiro balanceamento/REWORK
TALENTOS
Nível 10
FORÇA ATORDOANTE: buff,
Aumenta em 35% o poder de atordoamento.
Empunhar escudos aumenta para 50%.
TOMA-TE: buff, atordoar um inimigo elite aumenta em 15% o poder por 10 segundos.
empunhar armas de duas mão aumenta o bônus de poder para 25%
DESMANCHA GRUPINHOS: empurrar um inimigo aumenta a velocidade de ataque em 15%.
Empunhar armas de uma mão aumenta a velocidade de ataque para 25%.
Esse efeito não se aplica para armas duplas
Nível 20
ISSO QUE É TRABALHO EM EQUIPE!: buff, aumenta em 5% a redução de dano da presença protetora para cada aliado próximo.
Cada habilidade carreira utilizada perto de kruber reduz a habilidade de kruber em 7%.
PEDRA DE REIKLAND: buff, o tamanho de presença protetora dobra e também concede 30% de redução de custo de bloqueio
Nível 30
RESISTENTE A DOR: buff/REWORK
Investida valente da invulnerabilidade por 3 segundos.
Cada inimigo atingido com investida valente da 5% de poder de atordoamento por 10segundos, Acumula até 5 veses.
ARÍETE: dobra o alcance da investida valente e permite que o kruber invista contra inimigos grandes.
Aliados podem atravessar inimigos atingidos por investida durante 3 segundos.
TOURO DE OSTLAND!: cada inimigo atingido com investida valente da 2% de velocidade de ataque por 10 segundos.
Acumula até 10 veses.
Agora os empurrões com escudo causam dano baseado na metade do poder de atordoamento durante 10 segundos (ideia séria de 30 de dano a uns 70 no máximo)
VANTAGENS:
imbatível: reduz o tempo da habilidade carreira de kruber em 2% para cada ataque bloqueado
MERCENÁRIO
VANTAGENS
Acerto onde dói mais: aumentado o poder de clivagem de 25% para 30%
Nova vantagem EXPERIÊNCIA DE COMBATE: +15% de ângulo de impulso e bloqueio
TALENTOS:
NIVEL 10
Divisor de membros: aumenta o poder de clivagem em 55%
Tutela de helborg: a cada 5 acertos da um golpe crítico garantido. Golpes críticos não ocorrem mais aleatoriamente. +3% de redução de dano tomado para cada 5% de chance crítica
LEVEL 25
FIQUE LONGE DE MIM: aumenta em 20% o alcance da esquiva e 5% de redução de dano
BARREIRA DE LÂMINAS: reduz em 25% o dano recebido e aumenta o poder de clivagem em 10% quando golpes ritmados está ativo.
SUPRIMENTOS DO MERCADO NEGRO: aumenta em 30% o máximo de munição, disparos críticos recuperam vida temporária
LEVEL 30
SAI PARA LÁ: Buff, aumentada a duração de 10segundos para 15 segundos
PRONTO PARA A AÇÃO: reduz em 20% o tempo de recarga da injeção de moral. A cada 2 de vida temporária perdida por kruber, recupera 1% da habilidade carreira.
MANTENHAM O PASSO, AMIGOS!: injeção de moral também revive os aliados derrubados. Aliado revivido toma 50% menos dano por 2 segundos
KRUBER CAÇADOR e GRAAL:
não tenho a menor ideia do que mudar nessa classe, joguei muito pouco, acredito que um main kruber saiba melhor que eu.
Kerilian
balanceamento/buff/nerfs/rework
Guarda-caminhos
TALENTOS
Level 10
Disparo de sangue: buff/rework, após matar um inimigo com ataque corpo a corpo, kerilian atira uma flecha extra no próximo ataque a distância feito dentro de 15 segundos. se kerilian matar com a segunda flecha o intervalo da habilidade carreira é reduzida em 5%
Disparos dentados: buff/rework, flechas normais fazem o inimigo sangrarem para causar dano extra.
Flechas que já causam dano ao longo do tempo não aplicam esse efeito, porém tem a duração dos sangramentos duplicada
Vivacidade de drakira: rework, tiros na cabeça aumenta em 10% a velocidade que ativa o amaranto durante 15 segundos, estoca até 4veses
LEVEL 20
Abraço de isha: aumenta em 150% a vida regenerada por amaranto.
LEVEL 25
Caçadora fervente: buff/rework matar um inimigo especial ou elite aumenta em 15% a velocidade de movimento e o tempo de mira em 25% por 10segundos.
Ricochete: as flechas de kerilian agora ricocheteiam até 3 vezes ou até atingir um inimigo. Cada vez que um projétil da um ricochete, seu dano é aumentado em 35%
LEVEL 30
tiro perfurante: rework, saraivada certeira usa apenas 45% da barrada habilidade mas tem seu dano reduzido em 50%
HABILIDADE PASSIVA: amaranto: buff/nerf, kerilian regenera 2 de vida a cada 10 segundos quando está com menos de 80% da vida
SIENA
REWORK/ BALANCEAMENTO
MAGO DE BATALHA
Acredito que a Siena mago de batalha seja um personagem bem forte, ainda mais com o cajado do fulgor (que logo falo dele), mas não acredito que grandes nerfs sejam necessários nela, porque ela é um personagem com bastante sinergia, e qualquer mudança errada pode deixar o personagem chato.
TALENTOS
Level 10:
Força vulcânica: ajustes/ agora os dois ataques do cajado de feixe ativam força vulcânica
Level 25:
Imolacão imersiva: rework/ ataques corpo a corpo contra inimigos em chamas da vida temporária a Siena, após 10 segundos do primeiro acerto essa vida temporária irá para o esfriamento da sobrecarga.
Level 30
Queimadura: Nerf/ reduz o atordoamento de caminhar de fogo
VANTAGENS:
Surto piromante: removido
DESACORRENTADO
TALENTOS
Level 25:
Talento natural: rework/ primeiro inimigo atingido por uma arma corpo a corpo que aplica queima, recebe 200% mais dano de queima de armas corpo a corpo.
Level 30
Combustível para o fogo: buff/rework -35% de intervalo, essa habilidade pode explodir gases do rato de gás
Fogo selvagem: buff, bomba viva concede uma aura ardente que incendeia os inimigos próximos por 10segundos e causa dano ao longo do tempo. Caso o inimigo morra para bomba viva, ele fica queimando e causando dano a inimigos próximos.
PIROMANTE
TALENTOS
Level 10
Monte o vento de fogo: rework, aumenta em 1% o poder a distância a cada 1 segundo, até um máximo de 20 acúmulos. O efeito acaba e recomeça ao receber dano. (Não conta com esfriamento)
Estudos marciais: rework, agora essa habilidade se transforma em CORTE EXPLOSIVO: a cada 15 segundos Siena aplica massa explosiva no primeiro inimigo atingido por um ataque pesado, esse inimigo explodirá ao morrer ou depois de ser empurrado. Inimigo toma repulsão do empurrão da Siena. Explosão ocorre depois de 1,5 segundos após a ativação.
Fusão de espírito: aumenta a chance crítica em 15% em quanto estiver acima de 70% da vida.
Level 20
Dissipação mortal: melhora visual/buff, aparecer um efeito quando dissipação mortal estiver ativa. (Exemplo: barra de sobrecarga de outra cor).
Aumenta a velocidade de projéteis em 40%
No precipício: aumenta o poder a distância em 20% quando sobrecarga ou acima.
União com as chama: a massa crítica aumenta em 3% a velocidade de ataque por 6 de sobrecarga e acumula até 5 vezes. A sobrecarga não desacelera mais.
Level 25
Sifão anímico: rework, sobrecarga não cai mais com o tempo. reduz em 50% o dano de resfriamento. Massa crítica aumentada até 35%
A doutrina de volans: rework, após uma sequência de 2 ataques críticos seguidos Siena perde 15% de sobrecarga ganha 1 acerto crítico garantido a longa distância. Acumula até 5 vezes
Rio de fogo: rework/ acertos críticos corpo a corpo aumentam o poder crítico do próximo ataque longa distância em 10%, máximo de 6 acúmulos.
Level 30
Eco ardente: acertos críticos restituem o tempo de recarga, caso o ataque não seja crítico, o intervalo é restituído igual a quantidade de chance crítica total do momento do uso da habilidade. (Exemplo: massa crítica 20% + 15% build + 10% fusão de espírito = 45% da recarga)
Chama unida: rework.
passiva da habilidade: a cabeça flamejante persegue Siena quando não houver inimigos próximos (20 metros). A caveira ataca inimigos aleatórios dentro da área(persegue os inimigos mais lentamente que a habilidade normal).
Ao atacar a caveira causa um dano no acerto e mais um dano baixo por segundo no inimigo até ele morrer(exemplo de dano: 20+10), quando ele morrer a caveira vai atrás de um novo inimigo. Habilidade ativa: Siena perde 60% de dano e aumenta o dano da caveira em 200% e a velocidade dela em 40%. Essa habilidade pode ser desativada a qualquer momento. Intervalo 40 segundos. A cada ativação Siena ganha uma nova caveira( Max: 3)
Exaustão: rework, Siena segura a cabeça flamejante na mão, a caveira puxa a energia vital dos inimigos a sua frente fazendo-os cair(não derruba monstros nem chefes), ao mesmo tempo que pega toda sobrecarga de Siena. A habilidade tira 25% da faltante dos inimigos durante a duração(não funciona em monstros nem chefes). Siena perde 15 de vida ao utilizar essa habilidade. Duração da habilidade: 3 segundos.
(O derrubar dessa habilidade não seria como um empurrão e sim como se o inimigo tivesse caído de um tornado)
VANTAGENS:
Massa crítica: agora massa crítica é uma vantagem. Continua funcionando da mesma forma.
Habilidade passiva: quando chegar na sobrecarga crítica ela ganha uma armadura de fogo com 30 de sobrevida (esse efeito só ocorre a cada 2 minutos)
ARMAS SIENA:
bola de fogo: +10% de sobrecarga
Cajado daConflagracão: nada
Cajado de feixe: disparo alternativo adicionar +3 hits de queima
Cajado de raio: +8 de dano disparo normal
Cajado de tempestade de fogo: +10% de dano
Cajado do fulgor:
Transformar o dano dele em dano de fogo e não queima.
-20% de sobrecarga no uso.
Dano reduzido em 1.5
2 segundos para a conjurar a habilidade
Não sei bem como balancearia a PIROMANTE, mas acredito que um main Siena saiba bem mais oque fazer, fiz isso apenas para deixar algumas ideias.